Должен сказать такой способ (без z-brush) - не особо интересен и не дает хорошего результата. Если вы хотите получить хороший результат, детали и просто качественную модель - проще использовать зебру. В ближайшее время я буду делать с помощью скульптинга модель и опишу этот процесс. С другой стороны, если вам нужно сделать какие-то небольшие геометрически верные и не насыщенные деталями объекты - такой способ будет быстрее и проще для воплощения. Например для той тарелки - основным была скорость создания, дабы посмотреть на конечный результат в движке. С z-brush и скульптингом тоже есть свои моменты, которые нужно иметь ввиду. Ну и самый главный из них - надо уметь скульптить :D
Indie Game Design
пятница, 8 марта 2013 г.
Итак, первый пробный блин. Как вариант технологии подготовки моделей. Без использования Z-brush. Для начала создаем детализированную модель:
Чисто для примера я сделал вот такую вот тарелочку. Эта тарелка будет у нас выполнять роль "хай-поли" модели, в общем дтализированной основы. Дальше нам нужно подготовить "лоу-поли" объект, который будем использовать в движке игры. И развернуть его, как на картинке ниже:
Следущий шаг: подготовка карт (diffuse, normal map). Детализированный объект я раскрасил, присвоив полигонам ID и создав мультисаб мат с соответствующими ID на подматериалах, дальше - накладываем на объект и получаем результат как на первой картинке.
Что бы отрендерить карты нужно в render to textures выбрать projection mapping в свитке:
Обратите внимание, что выбран должен быть "лоу-поли" объект.
После этого нужно будет выбрать "хай-поли" объект в списке для проецирования карт. Ну и последний этап: в output добавляем карты, которые нам нужны (diffuse map и normal map), выбираем путь и расширение сохранения и жмем рендер. Вот что получилось у меня:
З.ы. иногда проекция получается кривой. Вы можете не вибирать конкретный объект в списке сразу, в таком случае карта проецирования будет соответствовать развертке на "лоу-поли" и добавить объект для проекциии позже.
з.з.ы. Normal map - довольно коварная штука и очень желательно маскировать швы развертки в переходы выпуклостей-вогнутости объекта иначе там будут видны ребра.
четверг, 7 марта 2013 г.
Небольшой, пилотный обзор того, что предстоит, на примере. Примерно такое я хочу получить в конце (имеется ввиду только сетка).
Это не относится к текущему проекту, а сделано ранее по случайному концепту из интернета. Тут чистый лоу-поли моделлинг, т.е. все невидимые полигоны - удаляются, сетка максимально простая, многие вещи будут делаться цветом (картами диффуза, спекуляра, селф илюма). Модель не доведена до этапа текстуринга и доведена не будет, это просто моделлинг, ради моделлинга. Для данного конкретного проекта будет несколько иной подход, я не буду моделить сразу конечную сетку. Работа будет разбита на этапы: подготовка в max'e лоу-поли болванки, настройка развертки с дальнейшим экспортом в z-brush, где будут обрисовываться детали, после чего с хай-поли сетки сниму нормал-мапу и покрашу прямо по модели в основные цвета, а дальше - возвращаемся в макс и проецируем полученные карты на нашу заготовку + доводим модель до идеала (избавляемся от лишних поликов.
Пару слов об инструментарии: пока что есть только общее ТЗ: нужно сделать два десятка моделей разной сложности и назначения, это будут некие космические корабли (штук 10), платформы (части уровней игры) трех видов и дополнительные модели для бонусов и антибонусов, помогающих и мешающих игроку. Все это придется сначала придумать, а потом воплотить в жизнь. Инструменты, которые мне понадобятся (кроме головы и рук, конечно) : 3ds max, Z-brush, Photoshop. В принципе - этого набора программ будет более чем достаточно, да и фотошоп понадобится ли - еще не понятно. Макс буду использовать для создания болванок, настройки развертки и оптимизации конечной сетки, а z-brush, соответственно для детализации и текстурирования. Хотя, возможно, текстурировать буду и в фотошопе, еще не решил. Опыт работы со всеми этими программами имеется, план как и чего мне нужно - то же есть, дело лишь за воплощением!
Есть желание и возможность создать собственную кроссплатформенную игру. И этот блог как раз-таки будет отображать весь процесс создания игры. Я - 3д моделлер и буду описывать процесс как раз с точки зрения подготовки контента (создание моделей, детализация, текстурирование). Это интересно в первую очередь мне, что бы систематизировать собственную работу и создать дополнительный стимул заниматься именно этим. Сюда я буду постить не только этапы работы, но и всякие полезные фичи по моделлингу, какие-то решения, особенности, с которыми столкнусь, что бы эти знания всегда можно было быстро найти и использовать. Опишу создание пары моделей досконально от замысла до конечного этапа. Заодно мне нужно прокачать навыки в концепт дезайне, т.е. придумывании идеи самой по себе. С реализацией проблем нет, а вот придумать то, что я хочу - беда. Так что блог я завожу в первую очередь для себя, но моим опытом, я думаю, сможет воспользоваться любой желающий ) К слову - уровень моей подготовки не так уж и высок, так что любой желающий сможет так же ;)
Подписаться на:
Комментарии (Atom)



